EA Sports F1将继续使用自我游戏引擎,这是一件好事

2024-07-30 14:55来源:本站

  

  

  几周前,当《F1 24》为其发布做准备时,官方一级方程式游戏社区的一个特别直言不讳的群体抓住了现代游戏中并不罕见的批评。你看,这款游戏背后的游戏引擎Ego有着深厚的根基,从2009年开始,它就为每一届Codemasters F1赛事提供了动力。人们经常指责Ego的遗产导致这些游戏年复一年看起来或玩起来都很相似,但事实是,在过去的15年里,技术已经发生了巨大的变化,开发团队现在没有打算抛弃它,也不应该抛弃它。

  事实上,在可预见的未来,EA Sports的官方F1游戏将继续基于Ego而不是转向第三方技术,如虚幻引擎,F1 24高级创意总监Lee Mather在迈阿密大奖赛的维修区告诉the Drive。

  “我认为人们没有意识到的是,因为我们在2015年公布了改用另一个版本的《Ego》——我们还没有使用那个版本。从那时起,我们已经对它进行了数百次迭代,”Mather说道,然后他指出了该系列仅在图像方面就取得了相当大的进步。

  “所以如果你从图像的角度来看我们现在所拥有的东西,我们那时就不会有(动态漫射全局照明)。我们没有光线追踪,没有光线投射阴影。所有这些东西都是最新的,最前沿的。我们拥有4K(分辨率)和60帧每秒,我们在Xbox X系列和PS5上拥有120赫兹。”

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  自Codies成立以来,Mather就一直在该公司制作F1游戏。他反映,因为《F1 2015》被宣传为运行“Ego 4.0”,而工作室在那之后就停止了版本号的增加,这给人的印象是游戏所基于的平台并没有发展——这显然不适合任何人回到2015年,然后将其与去年的《F1 23》进行比较。Mather表示,开发团队中有人统计了自最初的4.0版本以来更改或添加的代码行数,尽管在佛罗里达炎热的阳光下,他不记得确切的数字,但他表示差异“显著”。

  深入挖掘,粉丝们应该很高兴Codies仍然致力于《Ego》系列。我们都看到了EA Sports WRC从Ego(游戏邦注:就像《Dirt Rally 2.0》所使用的那样)转向虚幻引擎4以追求更长的关卡。结果是,游戏仍然处理得很好,但看起来相对较差,运行起来更差。事实上,我想说的是,在发行时,《EA Sports WRC》无法在PC上玩,因为虚幻引擎的着色器编译出现了不正常的现象。Codemasters一直是赛车游戏的堡垒,这些游戏玩起来流畅而稳定,而《F1》之所以能够保持这种声誉,正是因为它利用了工作室自己的技术,这些技术现在主要集中在开轮赛道赛车上。

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  马瑟告诉我:“(自我)给了我们很大的灵活性。“我们可以挑选对f1有利的技术,因为没有必要采用对我们没用的技术。我们想要对F1游戏有利的东西,因为这是F1引擎。物理学也是一样,我们可以选择适用于f1的组件,而不是我们不需要担心的其他公式。”

  这正是你希望从任何级别的模拟中得到的,无论我们谈论的是官方F1冠军还是伊拉克赛。《Gran Turismo》和《Forza Motorsport》之所以使用自己的专有引擎,而不是Unreal引擎,也是有原因的。这些都是具有高度专业化要求的复杂游戏。想想Codemasters为《F1 24》的物理效果所做的具体改进吧。

  马瑟说:“我们直接从F1 23的后面开始对(处理模式)进行迭代。“这不仅仅是改进了我们现有的技术,它还取代了大量的技术——因此,我们重做了悬架,以引入运动学,重做了空气动力学,以更有效地考虑汽车的行驶高度,DRS也完全重做了。”

  最后,如果有人怀疑像《F1 24》这样的游戏中有什么真正的新内容,那最终可以归结为这样一个事实,即这些游戏是每年发布一次,模拟的是一项运动,就像其他主要运动一样,每年都在以增量的方式变化。从技术的角度来看,Ego已经进化到能够(或者至少是尝试着)应对每一部新作所带来的挑战。就我个人而言,我很期待在5月31日F1 24发布时看到它在物理性能上的改进。

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